научно-популярное приложение к газете "Голос Армении"
Menu

ПОЕДИНОК ВЫИГРЫВАЕТ МАШИНА

Появление мощных компьютеров привело к созданию игровых программ, которые начали побеждать сильнейших игроков

В последние десятилетия мы стали свидетелями нескольких побед искусственного разума над человеческим в интеллектуальных играх. Хотя не так уж давно о неизбежности этого рассуждали преимущественно фантасты. Остальные говорили, что человеческий интеллект всегда будет превосходить искусственный. На деле все оказалось иначе. Появление мощных компьютеров привело к созданию игровых программ, которые начали побеждать сильнейших игроков, сметая последние бастионы интеллектуальной обороны людей. Давайте посмотрим, в каких играх человек уже никогда не сможет выиграть у компьютера.

ШАХМАТЫ. ИСТОРИЯ ШАХМАТНЫХ МАШИН СТАРШЕ ИСТОРИИ КОМПЬЮТЕРОВ. Идея создать машину, играющую в шахматы, возникла ещё в XVIII в. Около 1769 г. появился шахматный автомат "Механический турок", предназначенный для развлечения королевы Марии-Терезии. Машина действительно неплохо играла, но, как выяснилось, внутри нее находился сильный шахматист. Создание механических шахматных автоматов прекратилось с появлением цифровых компьютеров в середине XX в. В 1957 г. Алексом Бернштейном была создана первая программа для игры на стандартной шахматной доске при участии всех фигур. Важное событие для компьютерных шахмат произошло в 1958 г., когда Аллен Ньюэлл, Клифф Шоу и Герберт Саймон разработали алгоритм уменьшения дерева поиска, названный Альфа-бета-отсечение, на основе которого построены функции поиска всех сильных современных программ. Первым компьютером, спроектированным в 1983 г. Джо Кондоном и Кеном Томпсоном специально для игры в шахматы, был Belle. Его официальный рейтинг Эло (метод расчета относительной силы игроков в играх для двоих) составлял 2250 пунктов, это была самая сильная шахматная машина своего времени.

         Компания IBM интересовалась шахматными системами с начала 1950-х, но из-за сложности игры разработка отнимала много времени. Только через 30 с лишним лет ученые задумались о проекте мощного компьютера Deep Blue. Выставить его против действующего чемпиона мира Гарри Каспарова удалось в 1996 г. Тот матч из шести партий Каспаров выиграл (3 победы, 2 ничьих, 1 поражение), заявив, что эпоха машин наступит не скоро. "Хотя я и видел некоторые признаки интеллекта, у компьютера все-таки была неэффективная и негибкая манера игры. Это позволяет мне думать, что у меня есть несколько лет в запасе", - писал 13-й чемпион мира в журнале Time. Однако Каспаров ошибался. Разработчики быстро увеличили мощность системы, теперь она могла оценивать 200 млн позиций в секунду. В 1997 г. Deep Blue победил в матче-реванше (2 победы, 3 ничьих, 1 поражение) и стал первым компьютером, одолевшим сильнейшего шахматиста мира. Отыграться Каспаров уже не смог, потому что IBM отказалась от дальнейших соревнований, посчитав миссию выполненной. В 2003 г. Каспаров соревновался с программой Deep Junior, а также с X3D Fritz. Оба матча закончились с ничейным результатом. С тех пор компьютеры становились только сильнее. Рейтинг Эло самой сильной шахматной программы Stockfish составляет 3341 пункт. У Каспарова на пике карьеры был 2851 пункт, у нынешнего чемпиона мира Магнуса Карлсена – столько же.

ГО (КИТАЙСКИЕ ШАШКИ). ИСТОРИЯ ИГРЫ ГО НАСЧИТЫВАЕТ 3000 ЛЕТ. В мире в нее играют не менее 40 млн человек, а число комбинаций на игровой доске достигает 10170. Древняя игра, придуманная в Китае, казалась для компьютеров непреодолимой, пока за дело не взялся Google. По признанию разработчика AlphaGo (разработка британской компании DeepMind, купленной Гуглом за $400 млн) Демиса Хасабиса, это самая сложная из игр, когда-либо изобретенных человеком, она представляет собой огромный вызов для искусственного интеллекта. Сложность состоит в разнообразии вариантов. Например, в шахматах у каждого игрока есть 20 способов начать партию, а после первого хода на доске может быть 400 различных позиций. В го – 361 вариант стартового хода и 129 960 возможных комбинаций только после первого раунда. Это невероятно затрудняет работу систем искусственного интеллекта, которые опираются на стандартные алгоритмы и базы данных. Поэтому программа AlphaGo сочетает два подхода – дерево вариантов и глубокие нейронные сети, натренированные 30 миллионами ходов самых сильных игроков в го и тысячами партий внутри системы.

          При тестировании AlphaGo уничтожила самые прогрессивные компьютерные го-системы, выиграв у них 499 партий из 500. Затем наступило время встретиться с человеком, и в октябре 2015 г. AlphaGo разгромила трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя со счетом 5:0. Это была первая победа компьютера над профессиональным игроком в го – до этого ни одна программа не поднималась выше любительского уровня. Однако главный успех компьютера в го был еще впереди. В марте 2016 г. AlphaGo сразилась с сильнейшим игроком мира из Кореи Ли Седолем, выиграв 4 партии из 5. Лишь в 4-м поединке человек смог превзойти искусственный разум. Основатель корпорации Google Сергей Брин лично присутствовал в зрительном зале в Сеуле во время третьей партии. За победу над Ли Седолем Корейская ассоциация падук (так звучит название игры на корейском языке) официально присудила AlphaGo 9-й профессиональный дан (его обладателем является и Ли Седоль).

НАРДЫ. ОБЪЯСНЯТЬ, ЧТО ЭТО ЗА ИГРА, НА КАВКАЗЕ НЕТ НЕОБХОДИМОСТИ. В эту древнюю восточную игру люди играют уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Компьютеры научились играть в нарды в 1970-е, причем под влиянием шахмат. Для разработчиков суперкомпьютеров, способных бороться с шахматными гроссмейстерами, эта игра оказалась своеобразным промежуточным этапом. Чемпион мира по шахматам в игре по переписке профессор Университета Карнеги-Меллона Ганс Берлинер с помощью нард придумал алгоритм оценки ситуации на игровой доске (компьютер анализирует текущую ситуацию на доске и просматривает древо игры на несколько ходов вперед, чтобы выбрать оптимальное продолжение). Позже это помогло ему написать шахматную программу HiTech, которая в 1988 г. одолела гроссмейстера Арнольда Денкера, – человеку удалось лишь однажды сыграть вничью в 4 партиях.

          Для игры в нарды Берлинер разработал программу BKG 9.8, и ее создателя пригласили на игру против тогдашнего чемпиона мира в нардах Луиджи Вилла. Программа работала на компьютере университета и была подключена к спутниковому каналу. BKG 9.8 уже проигрывала людям, и ее шансы на победу оценивали в 40%. Однако программа выиграла со счетом 7:1 и принесла автору приз в $5000. Любопытно, что сам создатель программы признал, что человек действовал талантливее и стабильнее, – система восемь раз выбирала не лучшие варианты продолжения игры. Но, во-первых, BKG 9.8 несколько раз повезло с числами, выпавшими на костях. Во-вторых, программа очень успешно делала выбор в пользу удвоения ставок (каждая игра начинается со ставкой в одно очко; при желании во время игры каждый участник может удвоить ставку, - второй должен либо принять это удвоение, либо сдаться и проиграть одно очко, не рискуя двумя). После поражения Виллы никто из чемпионов до сих пор не решился сразиться с компьютером.

ШАШКИ. СИСТЕМУ ДЛЯ ИГРЫ В ЧЕКЕРС (АНГЛИЙСКИЕ ШАШКИ, основное отличие которых от русских шашек в правилах взятия -(назад бьет только дамка - и ходов дамкой) разработали в канадском Альбертском университете. Машина Chinook, созданная командой из Университета Альберты под руководством Джонатана Шеффера, весила около 600 кг и за минуту могла обработать 12 млн различных игровых вариантов. В 1990 г. на открытом чемпионате США эта программа заняла второе место, уступив лишь чемпиону мира Мариону Тинсли. Тинсли сохранял титул на протяжении всей карьеры в 1955/1958 гг. и 1975/1991 гг. с перерывом на 17 лет, когда он пропускал все турниры. За это время он проиграл соперникам лишь 5 партий. Американская и английская ассоциации шашек не хотели, чтобы машина играла против чемпиона, но Тинсли пригрозил отставкой, и матч состоялся в 1992 г. Человек одержал 4 победы, машина – 2, еще 33 партии завершились вничью. Интересно, что один раз программа проиграла только из-за технических проблем: компьютер завис, и разработчикам пришлось сдаться. Уже в 1994 г. состоялся матч-реванш. В первых шести партиях были сплошные ничьи, а потом Тинсли отказался от участия из-за проблем со здоровьем, и победа автоматически досталась компьютеру.

          Компьютеры совершенствуются, понятно, что люди вряд ли смогут с ними соревноваться. В 2007 г. в Канаде объявили о создании идеальной системы, которая вообще не может проиграть. Даже если ее соперник проведет безупречный матч, ему достанется в лучшем случае ничья. Программа проанализировала все возможные варианты развития игры и знает идеальный ход в каждой ситуации.

Опубликовано в Культура
Прочитано 848 раз
Оцените материал
(0 голосов)
Другие материалы в этой категории: « ФАКТЫ ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИ ПРЕРВАННЫЙ ПОЛЕТ »

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены

Наверх